Spielbarkeit der Stadt

Arbeitsgruppentreffen im Rahmen der Architects for Future Action Week

Im Rahmen der Architects for Future Action Week fand im Living Lab Hirschstetten ein Arbeitsgruppentreffen zum Thema „Spielbarkeit der Stadt“ statt. Ausgangspunkt war die Frage, wie eine sozial und ökologisch gerechte Bauwende nicht nur Gebäude und Infrastrukturen verändern, sondern auch die Qualität des öffentlichen Raums und seine Möglichkeiten der Aneignung neu denken kann.

Das Living Lab dient dabei als Reallabor für konkrete Interventionen. Anhand des Ortes und verschiedener Projekte wurde untersucht, wie urbane Transformation durch Beobachten, Ausprobieren und gemeinsames Gestalten angeregt werden kann. Die Frage nach der Spielbarkeit erwies sich dabei als eine Frage nach der Offenheit, Zugänglichkeit und Veränderbarkeit von Räumen: Wer kann einen Ort nutzen? Wer kann ihn verändern? Welche Handlungen werden ermöglicht – und welche verhindert?

Es diskutierten: Martina Spies, Lukas Kadan, Rasmus Exo, Sylvia Kostenzer, Alec Hager, Stefan Radner, Ratschi, Verena und Simon Huber, Ezekiel, Thaddäus, Aeneas, Miriam, Matthias, Joshua.

Von Spiel zu Care

Als theoretischer Ausgangspunkt wurde die klassische Unterscheidung von Paidia und Ludus aufgegriffen: zwischen dem freien, spontanen und anarchischen Spiel einerseits und dem regelgebundenen Spiel andererseits. Für die Betrachtung öffentlicher Räume wurde diese Dichotomie um eine dritte Dimension ergänzt: Care.

Care lässt sich hier als eine Praxis verstehen, die Bedingungen schafft, unter denen andere handeln, spielen und sich entwickeln können. Interessant ist dabei auch die etymologische Nähe von play und dem germanischen plegan – pflegen. Spielbarkeit wäre demnach nicht bloß die Möglichkeit zum Spiel, sondern eine Form des Pflegens von Möglichkeitsräumen.

Damit verschiebt sich auch der Blick auf die klassische Spielplatzplanung. Ein Spielplatz muss nicht primär über seine Ausstattung – Schaukel, Rutsche, Wippe – definiert sein. Zwar markieren diese Objekte einen Spielraum als solchen. Doch kann Spiel performativ aus Bewegungen, Beziehungen und Aneignungen entstehen. Die entscheidende Ressource ist nicht das Spielgerät, sondern der offene Handlungsspielraum.

Räume nicht fertig planen

Mehrere Beiträge machten deutlich, dass eine spielbare Stadt eine andere Planungshaltung voraussetzt: nicht alles vorwegzunehmen, sondern Nutzung zu beobachten und auf entstehende Bedürfnisse zu reagieren. (Dies ist in Design-Handbüchern bestens bekannt als iteratives Design, der Sprint-Methodik agiler Produktentwicklung, etc.)

Informelle Trampelpfade, temporäre Interventionen, multifunktionale Möbel oder Parklets können zeigen, was Menschen mit einem Raum tatsächlich anfangen wollen. Der sogenannte path of desire wird dabei zum planerischen Hinweis: Nicht der vorab entworfene Weg, sondern die tatsächliche Bewegung der Menschen kann Ausgangspunkt weiterer Gestaltung sein. (Bekannt aus dem Oregon-Experiment, bei dem auch Studierende in ihrem Wunsch nach mehr Teilhabe am Gestaltungsprozess gehört wurden und Gras ausgesät wurde, damit die gewählten Trampelpfade sichtbar wurden, bevor sie befestigt wurden.)

In diesem Sinn können Methoden wie taktischer Urbanismus oder agile Entwicklungsprozesse auch für Architektur und Stadtplanung produktiv werden. Gestaltung wird zu einem iterativen Prozess: beobachten, ausprobieren, aneignen, verändern und wieder beobachten.

Kinder und Care als planerisches Korrektiv

Eine besondere Bedeutung kommt dabei der Perspektive von Kindern und der Care-Arbeit zu. Wer Räume aus der Perspektive von Kindern, Betreuungspersonen oder alltäglicher Sorgearbeit betrachtet, stößt unmittelbar auf Fragen von Sicherheit, Zugänglichkeit, Bewegung, Aufenthalt und Selbstständigkeit.

Dabei wurde auch die Spannung zwischen Sicherheit und Risiko thematisiert. Die zunehmende Standardisierung und Zertifizierung von Spielräumen kann dazu führen, dass Gestaltung vor allem auf die Vermeidung von Risiken ausgerichtet wird. Demgegenüber verweist die Debatte um risky play auf die Bedeutung selbstbestimmter Herausforderungen. Kunst und Gestaltung können hier Strategien entwickeln, die Schutz ermöglichen, ohne Räume vollständig zu regulieren.

Spielbarkeit bedeutet somit nicht, Risiken einfach zu ignorieren, sondern Räume so zu gestalten, dass Menschen innerhalb eines verantwortbaren Rahmens selbst entscheiden und Erfahrungen machen können.

Spielbarkeit als ökologische Praxis

Spielerische Zugänge wurden außerdem als Möglichkeit diskutiert, ökologische Zusammenhänge nicht nur zu erklären, sondern erfahrbar und gemeinsam bearbeitbar zu machen. Projekte rund um Solarenergie und gemeinschaftliche Infrastruktur zeigen beispielsweise, wie spielerische Interaktionen Aufmerksamkeit für Energieflüsse, Ressourcen und die eigene Umgebung schaffen können.

Damit verbindet sich ein Verständnis von ökologischer Bildung, das weniger auf Wissensvermittlung im klassischen Sinn setzt als auf die Entwicklung von Resourcefulness: die Fähigkeit, vorhandene Ressourcen wahrzunehmen, mit ihnen zu experimentieren und gemeinsam Lösungen zu entwickeln.

Vom Projekt zum öffentlichen Raum

Eine zentrale Herausforderung solcher Ansätze ist ihre Verstetigung. Workshops und temporäre Interventionen können intensive Erfahrungen erzeugen, verlieren ihre Wirkung aber leicht, wenn zwischen einzelnen Terminen wieder der Alltag einsetzt.

Darin liegt eine besondere Qualität von Reallaboren und dauerhaft zugänglichen öffentlichen Räumen: Sie können Orte des kontinuierlichen Experimentierens werden. Wissen, Beziehungen und Gestaltung müssen nicht nach einem Workshop wieder verschwinden, sondern können sich im Gebrauch weiterentwickeln.

Das Living Lab Hirschstetten wurde deshalb auch als Beispiel für eine solche Infrastruktur verstanden: als dauerhafter Möglichkeitsraum, in dem Stadtentwicklung nicht ausschließlich als fertiger Entwurf, sondern als fortlaufender sozialer und räumlicher Prozess stattfinden kann.

Eine spielbare Bauwende

Das Arbeitsgruppentreffen führte damit zu einer Erweiterung des Verständnisses von Bauwende. Nachhaltige Stadtentwicklung bedeutet nicht nur, weniger Ressourcen zu verbrauchen, Gebäude zu erhalten oder anders zu bauen. Sie betrifft ebenso die Frage, welche Formen des Zusammenlebens unsere Räume ermöglichen.

Eine spielbare Stadt wäre eine Stadt, die nicht jeden Gebrauch vorgibt und nicht jede Abweichung als Problem behandelt. Sie schafft Räume für Bewegung, Begegnung, Fürsorge, Lernen, Risiko, Eigeninitiative und gemeinsames Experimentieren.

Spielbarkeit ist damit keine zusätzliche Ausstattung des öffentlichen Raums. Sie ist eine Haltung zur Planung: Bestehende Räume und Ressourcen werden nicht als fertige Lösungen verstanden, sondern als offene Infrastrukturen, die angeeignet, gepflegt, verändert und weiterentwickelt werden können.

Im Sinne der Architects4Future bedeutet Bauwende damit auch: nicht nur anders bauen, sondern anders ermöglichen.